суббота, 9 февраля 2013 г.

текстура снега 3ds max

Current Location: Расскажу о текстурировании заснеженных гор. Модель рельефа у меня была готова, остался от проекта для Сочи 2014. Рельеф был сделан с помощью технологии Ортолазер и замоделен в Autodesk Civil. Общий размер участка рельефа составляет приблизительно 10км.Текстурирование заснеженных гор я делал аналогично . Если тот урок вы не видели - ничего страшного, здесь я снова всё подробно описал. Очевидно, сложность с горами состоит в том, что снег должен лежать не везде: на отвесных и крутых участках гор его быть не должно. В 3ds Max параметрическая текстура, возвращающая цвет в зависимости от направления - это Falloff с типом Towards/Away. Сама по себе она полностью удовлетворить нас не может, потому что градиент, который она возвращает слишком плавный и неестественный. Не хватает хаотичности. Тут на подмогу нам приходит Gradient Ramp, который к полученному в Falloff Map и добавляет шум. Кроме добавления шума Gradient Ramp дополнительно модифицирует полученную в Falloff маску - может сделать ее более контрастной.Итак, по порядку, как устроен материал.1. В диффузном слоте материала гор лежит Микс-карта в которой мы будем смешивать текстуру камня и снега. Я использовал показанные текстуры.2. В слоте смешивания лежит Gradient Ramp, тип градиента Mapped.3. В слоте Source Map этого градиента лежит Falloff, генерирующий градиент в зависимости от нормали поверхности.4. На верхнем уровне материала, копируем инстансно всю получившуюся карту из диффуза в бамп. .Обычно я начинаю создание такого материала с создания и настройки связки Gradient Ramp + Falloff. т.е. эту связку бросаю в диффузный слот стандартного материала с Self-illumination 100 и предварительно (грубо) настраиваю получающуюся ч/б маску. Потом уже создаю Mix-карту (первый пункт), куда и помещаю настроенную маску. Селфилюмом больше не пользуюсь. Обязательно поместить инстанс-копию диффуза в бамп.Дальше следует экспериментальная более тонкая настройка кривой Falloff, градиента и шума в Gradient Map.Нюансы настройки:- Для всех карт необходимо использовать отдельный текстурный канал. Для снега и камня это очевидно, но важно не забыть поместить Gradient Ramp в отдельный канал. Для этого канала мне подошел мэппинг с огромными значениями Gizmo UVW Map. Не помню точно, то ли 10, то ли 100км. Конечно это зависит и от настройки шума. Подбирать приходится эксперементальным путем - шум Gradient

Материал заснеженных гор в 3ds Max. Урок.

В очках люди кажутся умнее!

В очках люди кажутся умнее! - Материал заснеженных гор в 3ds Max. Урок.

Комментариев нет:

Отправить комментарий